Энциклопедия Классической Мультипликации

Всё о мультфильмах, мультсериалах и об их создателях

Энциклопедия Классической Мультипликации


Мультфильмы

Мультсериалы

Рецензии

Новости

Карта Сайта

Об авторе


 

СТАТЬИ: "Компьютерная и традиционная анимация: Кто кого?"

Навигация

Статья: "Компьютерная и традиционная анимация: кто кого?"


В свете успехов последних компьютерных мультфильмов, интересно рассмотреть вопрос, так ли уж всесильна трёхмерная анимация? Способна ли она вытеснить с рынка традиционную, сделав последнюю экзотическим или «андерграундным» видом анимации, подобно таким относительно малопопулярным формам, как пластилиновая?

Современный шоу-бизнес уже сделал свой выбор. Уже сейчас новые традиционные мультфильмы планируются все реже!

Компания Disney практически закрывает свой главный отдел традиционной анимации в Бёрбанке, предполагая переучить оставшихся художников в дизайнеров компьютерной анимации. 20th Century Fox уже в 2000 году закрыла свою студию полнометражных мультфильмов, уволив даже знаменитого Дона Блата. DreamWorks с подачи Джеффри Катценберга в данный момент создает традицифровые мультфильмы, где нарисованные традиционно персонажи обитают в основном в трёхмерных виртуальных декорациях. Но целиком компьютерные проекты преобладают в планах и этой студии. Наконец ряд независимых студий компьютерной графики готовит свои трехмерные проекты.

Но что, если оторваться от мнения менеджеров и рассмотреть вопрос объективно? Все-таки, не преувеличены ли возможности компьютерных мультфильмов? По всем ли параметрам они превосходят традиционные? Попробуем разобраться!

Компьютерная анимация как самостоятельный вид искусства заявила о себе еще в 80-х годах, но долгие годы являлась в основном эксперементальным направлением. Игровой фильм «Трон» (1982), ознаменовавший первое значительное  применение трёхмерной графики, не снискал большого успеха у публики. В основном его революционные технологии были затменены невыразительностью визуального ряда. Эта разовая попытка, опередившая свое время, не могла стать реальным конкурентом традиционной анимации, даже несмотря на то, что и сама рисованая анимация в Америке переживала тогда не лучшие времена.

В 1986 году компьютерная анимация была замечена критиками. Джон Лассетер, Дисней нашего времени, на студии Pixar создал первый компьютерный мультфильм «Лампаненок», который номинировался на премию «Оскар». А следующий мультфильм «Оловянная игрушка»(1988) даже получил заветную статуэтку! Однако в оценках критики никакого преимущества у компьютерных мультфильмов по сравнению с традиционными так и не появилось. Премии получали и рисованные короткометражки. А коммерческого успеха по-прежнему не было и быть не могло.

В это время традиционная анимация вступила в эпоху небывалого подъема популярности. Диснеевские мультфильмы, кроме возрожденных традиций классических лент, были вооруженны самой современной компьютерной графикой. Новые технологии и ручной труд аниматоров превосходно дополняли друг друга, и их синтез позволил мультфильмам добиться рекордных успехов. Но в 1991 году компания Disney, желая разнообразить свою продукцию, финансировала создание первого полнометражного компьютерного мультфильма. Им стала «История игрушек»(1995) того же Джона Лассетера, добившаяся колоссального для первого опыта успеха. Тогда то и начал осторожно подниматься вопрос о возможности сосуществования двух видов анимации, особенно на фоне угасания интереса к традиционным мультфильмам. Появилось мнение, что будущее только за компьютерной анимацией.

«История игрушек» в США стала самым кассовым фильмом 1995 года!

Да, это правда, но все равно нельзя считать, что компьютерные мультфильмы сразу превзошли традиционные в популярности. До некоторой поры они шли почти нога в ногу. Так «История игрушек» собрала в мире более $360 млн.. В то же время «Покахонтас» и «Горбун из Нотр Дама» принесли $350 млн. и $340 млн. соответственно. Второй в истории полнометражный компьютерный мультфильм «Муравей Антц» даже уступил диснеевским «Геркулесу» и «Мулан». Далее «Жизнь насекомых» (у нас «Приключения Флика») повторил успех «Истории игрушек» собрав $360 млн., однако в 1999 году результаты «Тарзана» составили $450 млн! Классика не сдавала позиций!

Конечно, следующие компьютерные хиты “История игрушек 2”, “Шрек”, “Корпорация монстров” и “Ледниковый период” оставили далеко позади вступившие в стадию кризиса традиционные мультфильмы, но и среди трехмерных опусов бывали провалы. “Приключения Рокки и Бульвинкля”, “Финальная фантазия” и отчасти “Фантазия 2000” тому примеры. Сами художники вполне резонно заявляют, что главное в мультфильме не носитель информации, а сюжет, история! Поэтому и компьютерные, и рисованные мультфильмы могут иметь большой зрительский успех.
Ну и что? Будущее все равно за трехмерными фильмами! Ведь как могут рисованные мультфильмы сравниться с цифровыми, если последние снимать проще и дешевле?
Мощности цифровых устройств растут в геометрической прогрессии. Человек же при всем желании не сможет значительно увеличить свою «производительность». Известно, что последние диснеевские мультфильмы имели громадные бюджеты, а штат диснеевских студий еще в 1999 году составлял около 2000 человек!

Что ж, то, что создание качественного рисованного мультфильма очень сложно, не подлежит сомнению, однако мнение о простоте компьютерного производства в корне ошибочно! Некоторые воображают, что по нажатию клавиши программиста компьютер сам придумывает персонажей и оживляет их. Это, разумеется, не так. Решающим фактором по-прежнему остается талант человека. Компьютер предоставляет небывалые возможности в копировании и размножении объектов, работе со сложнейшими текстурами и световыми эффектами, экстраполировании намеченных траекторий движения и многом другом, но он никогда не научится творить сам! Хороший аниматор компьютерной графики должен быть в первую очередь профессиональным художником. Например, сам Джон Лассетер начинал карьеру в качестве диснеевского аниматора. И чем масштабнее компьютерный фильм, тем больше денег, времени и людских ресурсов требует его создание. Действительно, «История игрушек», «Жизнь насекомых» и даже «Шрек» стоили относительно недорого, если сравнивать с подорожавшими традиционными мультфильмами. Однако бюджеты «Корпорации монстров», «Динозавра» и «Финальной фантазии» превысили $100 млн.. Что же касается времени создания, то оно, как и в случае рисованной анимации занимает от 3 до 5 лет! Создание качественного трёхмерного мультфильма настолько сложно, что компания Pixar, на сегодняшний день лидер в области компьютерной анимации, пока так и не смогла выйти на ежегодный выпуск фильмов, несмотря на то, что штат студии превысил 600 человек!

Зато у компьютерной анимации больше средств для визуализации авторской фантазии! В этом им нет равных, так как возможности компьютерной графики воистину безграничны!

Средства для визуализации действительно являются главным козырем трехмерных фильмов. В сложности персонажей, способности воспроизводить неживые предметы, количестве деталей компьютерные фильмы не превзойти. Особенно в последнее время, когда появилась возможность фотореалистично воспроизводить любой материал, ткань, шерсть, кожу. В компьютерных картинах зритель имел возможность наблюдать реальные мыльные пузыри, пыль, жидкости и многое многое другое!

И все же пока возможности компьютерной графики сильно ограничены. Почему в «Фантазии 2000» в эпизоде «Pines of Rome», рассказывающем о путешествии стаи китов, все выполнено компьютерными средствами, а водяные брызги нарисованны вручную? А почему в «Шреке» зритель так и не увидел своими глазами превращения принцессы Фионы? Все дело в том, что метаморфозы все еще являются объективной сложностью для компьютерной графики, имеющей дело с конечным и чаще всего постоянным числом описывающих объект частиц. И, если проблема с водяными брызгами очевидно будет решена в ближайшее время, то перевоплощение одного сложного, то есть состоящего из множества независимых компонентов, объекта в другой еще долго будет проблемой, которую проще обойти, чем решить. К слову, большая часть трансформаций в игровых фильмах, например часть перевоплощений жидкометаллического робота T-1000 в фильме «Терминатор 2», выполняется при помощи двумерного морфинга. Этот по определению плоский эффект невозможно использовать в виртуальном мире.

На первый взгляд эти соображения могут показаться отвлеченными или неважными, однако нужно помнить, что превращения – это не только трансформации. Элементарная смена одежды персонажа в компьютерной картине роскошь, которую не каждый может себе позволить! Между тем герои традиционных мультфильмов нередко обладают целым гардеробом нарядов! Конечно трансформации возможны и в трехмерных фильмах, например, птички в короткометражке «Про птичек» в финале очень забавно теряют все свои перышки. Но это самый сложный и дорогой эффект мультфильма! А во сколько обошлись бы выкрутасы Джинна из «Аладдина» будь они воплощены в жизнь цифровыми средствами? Несомненно, традиционная анимация куда более универсальна, а подкрепленная теми же цифровыми эффектами вообще может все!

Хороший художник компьютерной графики знает, что у нее существует масса слабостей. Именно поэтому не всякую историю лучше рассказывать ее средствами. А это означает, что и для традиционных или традицифровых мультфильмов всегда найдется место! Хорошая же история, да еще рассказанная правильными средствами всегда будет востребована зрителем. В ближайшее время американские и европейские студии выпустят целую серию компьютерных мультфильмов. Это дань моде, дань требованиям современного рынка, но и ручной труд художников списывать пока рано!

(C) Алексей Кобелев


(с) 2002-2003. Дизайн и оформление - Глеб Добарский aka DoGNik. Частичное/полное воспроизведение материалов сайта только после разрешения автора! Автор сайта - Глеб Добарский aka DoGNik

E-mail: dgn@sibmail.ru

Рейтинг@Mail.ru

Hosted by uCoz